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虧成首富從遊戲開始

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第983章 比所有的RTS游戏都更有代入感!-p3

风险在于,所有观众的目光全都集中在路知遥一个人的身上,他的演技超神了,观众们就爽到;他的演技拉胯了,那么整个电影都要被他给拖累,直接跌落谷底。
这种游戏的特点是用电影级的剧情贯穿始终,全程的节奏快、转折多。
乔梁也玩过一些传统的RTS游戏,比如《星海》和《幻想之战》,但水平都不高,跟人对战纯粹是被虐菜的。
《使命与抉择》的地图极为广阔,而且视角的自由度很高,玩家在做出一些简单的操作之后,有大量的时间去思考下一步的行动,以及观赏战场中激烈的战斗、查看各支部队反馈的意见。
所以,之前乔梁还觉得自己是不是可以把电影退票、用游戏白嫖电影,但之后他就完全不会这么想了。
有舍也有得,舍弃掉这些细微操作和资源的精打细算之后,《使命与抉择》获得的是更低的上手难度和更宏大的场面。
乔梁完全沉浸在了游戏中,根本停不下来!
简单来说,在《星海》和《幻想之战》中,玩家往往需要很高的微操。比如一个最基础的操作就是“拉兵”,一支编队中残血的小兵必须拉走,这个操作可以避免己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方队伍的阵型等等。
《使命与抉择》通过电影和游戏互相穿插的方式,做到了张弛有度。
他仔细考虑了一下,觉得这可能是因为整个剧情安排较为巧妙。
“竟然靠这种方法赚我两茬钱!”
有舍也有得,舍弃掉这些细微操作和资源的精打细算之后,《使命与抉择》获得的是更低的上手难度和更宏大的场面。
在打完剧情之前,进入游戏就会自动接着之前的剧情进行,只有在剧情模式结束之后,才会出现标题画面和各种新的游戏模式。
在加入“拟真元素”之前,玩家和秦义一样,指挥的都是100%听从命令的士兵,指哪打哪,而且整个战斗过程也非常顺利。
剧情继续推进。
“竟然还能这么做剧情?”
电影级的剧情影像、游戏中的大场面、极低的上手难度,都让乔梁对这款游戏有了很不错的第一印象。
剧情起到承上启下的作用,为玩家抛出一个新问题,营造一种期待感,玩家们看剧情影像看够了之后就直接进入下一阶段的游戏内容,如此不断循环往复。
在剧情影像中,秦义队长跟随着AEEIS的指引,熟悉操控台的使用方法,开始进行基础操作训练。
这种游戏的特点是用电影级的剧情贯穿始终,全程的节奏快、转折多。
但在《使命与抉择》中,通过巧妙的剧情安排,让绝大多数玩家都会做出和秦义差不多的选择。这样一来,玩家的代入感会更加强烈,对秦义的处境和行为也更加能够理解。
这种游戏的特点是用电影级的剧情贯穿始终,全程的节奏快、转折多。
剧情起到承上启下的作用,为玩家抛出一个新问题,营造一种期待感,玩家们看剧情影像看够了之后就直接进入下一阶段的游戏内容,如此不断循环往复。
不知不觉中,时间一分一秒地过去了。
当然,并不是说这种传统的做法不好,大部分成功游戏都有自己的一套玩法,是有利有弊的。
《使命与抉择》的地图极为广阔,而且视角的自由度很高,玩家在做出一些简单的操作之后,有大量的时间去思考下一步的行动,以及观赏战场中激烈的战斗、查看各支部队反馈的意见。
这种感觉,跟国外的一些优秀的电影化游戏有些类似。
这种参与感是电影所无法比拟的。
而《使命与抉择》直接在游戏机制上就把这些操作给简化了,即使做不出来也根本不影响对游戏内容的体验。
不知为何,乔梁突然感觉自己的眼眶湿润了。
比如《幻想之战》中,不同的种族有不同的英雄,而每个英雄都会有独立的剧情。
物反 想明白这个道理之后,乔梁简直是对这游戏叹为观止。
虽然他心里非常清楚这只是一款游戏,里面的士兵都只是虚假的程序,但不知为何却有一种感觉,好像这些士兵在这一瞬间真的有了生命。
必须是游戏和电影一起立项,同时考虑游戏与电影这两种不同艺术载体的表现形式,结合它们的短板和长处,再通过对两种艺术的深刻理解,才能用一个剧情将二者完美地结合起来!
要做到这一点,最关键的还是剧情安排。
而在这种细节的不断碰撞中,双方的资源差距逐渐拉开,强的一方就逐渐确定胜势。
在剧情影像中,秦义队长跟随着AEEIS的指引,熟悉操控台的使用方法,开始进行基础操作训练。
“奇怪,之前担心的剧情割裂的问题,好像并没有出现啊?”
这样一来,玩家们其实会自然而然地将自己代入到秦义这个角色中。
……
因为传统的RTS游戏对玩家要求太高了,既要多线作战,又要极高的APM,而且还要对各种战术细节把握得非常到位。
风险在于,所有观众的目光全都集中在路知遥一个人的身上,他的演技超神了,观众们就爽到;他的演技拉胯了,那么整个电影都要被他给拖累,直接跌落谷底。
而在教学过程中,AEEIS也会不断强化这种概念。
《使命与抉择》通过电影和游戏互相穿插的方式,做到了张弛有度。
剧情全程聚焦秦义队长一个人,AEEIS也完全没有任何的喧宾夺主,它只是用好不出彩、毫无感情的电子音不断提示秦义去做出各种各样的操作。
当然这个是最基础游戏难度的时长,玩家通关之后可以去体验更高难度,游戏时间也会相应地增加。
简单来说,在《星海》和《幻想之战》中,玩家往往需要很高的微操。比如一个最基础的操作就是“拉兵”,一支编队中残血的小兵必须拉走,这个操作可以避免己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方队伍的阵型等等。
这种参与感是电影所无法比拟的。
在体验上,又跟传统的RTS游戏有了细微的差别。
想明白这个道理之后,乔梁简直是对这游戏叹为观止。
很多时候玩家指挥战役,做的并不是自己想做的事情,而是任务要求去做的事情。
“竟然靠这种方法赚我两茬钱!”
不知为何,乔梁突然感觉自己的眼眶湿润了。
想明白这个道理之后,乔梁简直是对这游戏叹为观止。
比如《幻想之战》中,不同的种族有不同的英雄,而每个英雄都会有独立的剧情。
“我的游戏知识又一次被颠覆了啊!”
在大部分RTS游戏的剧情中,往往都是多主角共同驱动剧情。
在体验上,又跟传统的RTS游戏有了细微的差别。
《使命与抉择》通过电影和游戏互相穿插的方式,做到了张弛有度。
再加上游戏的代入感本身就极强,到游戏后半部分的时候,秦义焦虑、迷茫、绝望的情绪甚至能够直接感染到电脑前的玩家,让玩家也同样怀着这样急躁的心情想要快点打通游戏。
再加上整个故事的剧情实际上是分阶段的,各个阶段间的衔接很自然,但阶段分得却十分清晰。
看着他们前赴后继地扑向虫群、牺牲自己,乔梁瞬间明白了秦义此时复杂的感情,再结合路知遥精彩的表演,乔梁的心中可以说是五味杂陈。
而在游戏中,乔梁也同样跟着AEEIS的指引,熟悉游戏的操作模式,进行基础关卡的战斗。
比如《幻想之战》中,不同的种族有不同的英雄,而每个英雄都会有独立的剧情。
风险在于,所有观众的目光全都集中在路知遥一个人的身上,他的演技超神了,观众们就爽到;他的演技拉胯了,那么整个电影都要被他给拖累,直接跌落谷底。
《使命与抉择》的剧情可以说是路知遥的独角戏,也可以说是路知遥和AEEIS的对手戏,但不管怎么说,这种安排都是风险与机遇并存的。
本来乔梁知道这是一款RTS游戏还比较担心,怕自己手残玩不好,但没想到这游戏的操作竟然比自己想象中要简单得多!

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